全球推荐、赞誉不断!独家对话解密:腾讯怎么

作者:手游

  腾讯原创游戏《三竹里》AppStore获全球推荐!5位校招生原创,由腾讯游戏学院的“开普勒计划”中孵化而来,这可引起了业界强烈反响!游戏陀螺对话《三竹里》团队,以及腾讯游戏学院院长、NEXT STUDIO深圳区域负责人,这款让业界惊叹眼前一亮而又带着些感动与思考的清新游戏,是怎么诞生的?

  十年后回家,属于我们的“三竹里”变了腾讯校招生原创游戏获全球推荐

  最近,一款由腾讯校招生原创的游戏《三竹里》AppStore的全球推荐,引起了业界强烈反响。

  归家,家变了“十年了,我终于回到了三竹里。”少小离家老大回,游戏一开始就以“回家”的主题切入了每一个玩家的心。

  在游戏当中,三竹里是三大星系交汇之地,曾经这里是宇宙最大的中转站,多个星系的商人聚集在此交易。主角时隔十年,重新回到三竹里,发现满城寂静,曾经的家园已经改变。

  寻找毁灭家园的源头,是《三竹里》的目的。而修缮家园则是《三竹里》的主题。主角在太空舱绳索牵引下,从余灯街区起,对三竹里进行探索,通过接驳电缆的方式将三竹里重新点亮。这是一场操作与思考的双重考验,游戏通过独特的画面风格,搭建出一个赛博朋克太空城的奇妙景象。简单的玩法中却透视着对过去以及未来世界的思考。

  这是一款完全免费的游戏不仅免费下载、不含内购且无广告嵌入,而游戏以其惊艳的赛博朋克画风,充满着浓浓的九龙寨城味道,成功地跨越了中西方的文化差异,上线即获得AppStore的全球推荐以及玩家的广泛好评乃至于大范围亲近、鼓励的情绪,而在TapTap上也获得了9.5的高评分。

  腾讯游戏开普勒计划:5个刚进腾讯的毕业生,因为“开普勒计划”做出了《三竹里》

  除了因为出品方是腾讯游戏,令业界如此大反响的另外一个原因是,《三竹里》主创团队都是由刚毕业的5位新人组成,来自腾讯游戏的不同部门的不同岗位。在此之前,他们并无游戏创作经验。而因为腾讯游戏学院所举办的“开普勒计划”,他们相聚一起做出了这款游戏。《三竹里》从理论到实际,仅耗费了4个月时间。

  董明川,美国德雷塞尔大学,国内本科,国外读硕,曾经做过网络安全,来腾讯之前做过比较短期的前端开发,在《三竹里》负责策划。

  李洋,毕业于中南财经政法大学,工程安全专业。刚进腾讯开始是一些海外项目的运营,后来才转做游戏策划,在《三竹里》负责策划。

  阮广贵,毕业于中山大学,本科与研究生都在中山大学,2013年大三暑假来过腾讯游戏实习,保研读研两年后又来实习,最后毕业来到了腾讯,在《三竹里》负责程序。

  周,麦吉尔大学,之前在腾讯实习过两次,一直负责开发方面的工作,最近负责运营侧的SDK开发,在《三竹里》负责程序。

  任泽宇,加州大学洛杉矶分校,数字媒体专业,进腾讯负责游戏运营,今年8月已经继续回美国读研,在《三竹里》负责美术。

  腾讯互动娱乐事业群自研体系管理部总经理、腾讯游戏学院院长Sammi(夏琳)在采访中向游戏陀螺介绍,腾讯游戏学院是针对游戏专业性人才的培训,“开普勒计划”就是腾讯游戏学院专业性培训的一个分支,主要是针对新人策划的培训。

  “计划从一开始就聚焦关注到新人游戏策划的发展,为腾讯游戏的独创性与原创提供源动力。”Sammi指出,所有加入到腾讯游戏的游戏策划和游戏运营岗位的毕业生,都要参加“开普勒计划”。参与“开普勒计划”脱岗三个月,90多天。完全BASE在这个项目,内容非常丰富,课程也很艰辛,没有多余时间去做其他。

  Sammi指出,“开普勒计划”着重培养新人三大方向的能力

  一是游戏理解系统性的专业课程与高强度的游戏体验相结合,深入理解游戏和发行的各个环节,游戏体验方面,要求每位新人体验十个以上的游戏品类,二十多款游戏,以小组为单位,会反拆三款或更多的游戏,包括单局与数值分析、经济系统设计等等。每个小组会输出十几篇的游戏分析报告。而这些游戏品类,除了经典的MOBA、射击、回合制等,还会去体验单机,不仅仅是商业化方面,也着眼于玩法。

  二是创作能力基于课程与反拆的理论学习,“开普勒计划”要求每位学员都要组队完成一款MINI GAME,而《三竹里》也是在开普勒计划最后环节的MINI GAME大赛里脱颖而出的一个项目。

  三是沟通能力在做MINI GAME过程当中,除了游戏策划,还会加入其他毕业生培养项目的程序、美术,一起去完成MINI GAME,这种打磨磨合将使每位新人能够得到锻炼,同时打下非常坚实的基础与认识。

  Sammi指出,“开普勒计划”对新人除了培训也有考核,考核包括平时的表现与报告,以及最后的“游戏制作大赛”。最后各小组做出的MINI GAME会给到腾讯游戏的四大工作室群负责人,并且会有一个“毕业答辩”“如果平时和答辩的分数都是倒数10%的同学,就有可能被淘汰或者转岗。”

  Sammi介绍,“开普勒计划”从2015年开始,到现在已经是第三届了,输出了共两百多名毕业生。《三竹里》的demo正是在去年在比赛中获得了金奖,获得了孵化上线的机会,这也是开普勒项目第一次进行这样的实战孵化尝试。

  《三竹里》团队的5个人来自不同高校,而在做这款游戏之前,原来他们也并不相识。李洋回忆:“刚入职时我们会分组,我们是被分配到同一个小组,我们当时没有美术。在孵化的时候泽宇才加入了我们,他当时的头衔是游戏运营,也还不是美术。我们的成分还是比较复杂的。”

  “DEMO阶段大家都披星戴月,孵化阶段只剩下我们5个了。从今年3月开始筹备,4月我们开始脱产离开了各自的岗位,一起重聚全职做这个项目。”

  李洋回忆,若从孵化时从4月中算起,《三竹里》的开发时间共四个多月,中间经历过两次玩法的改动,“我们自我调侃:四个多月的时间做了三个游戏,最后这一版实际上是从6月中开始做的。”

  《三竹里》世界观确立的初衷是当时我们的游戏陷入一个瓶颈期,玩法与世界观需要有更大的拓展。李洋提到:“其实在确立《三竹里》之前,我们是一个玩法类、闯关类的游戏,孵化之后也经历过两次迭代,三竹里这个概念是在6月,我们的美术任泽宇提出的这么一个世界观的设定他每天会画一个星球,然后每天会为星球编一个故事,三竹里是他编过的一个星球故事,由此想出了这套设定,最后命名为三竹里。”

  “有一天他就餐观察到不同的窗口都有不同的菜样,对应不同的地方和习俗,他认为当时我们的游戏画面就是缺少这样的特色和味道。宇宙是混沌的,那些感染力比较强的科幻作品,都是把地球上丰繁复杂的事物搬到了宇宙的舞台上,他开始想象在繁华的宇宙有商铺,有灯牌,有各种各样的提示与背景,结合各种表现,于是便产生了赛博朋克。“

  赛博朋克是科幻小说的一个分支,今天赛博朋克经常以隐喻义出现,反映了人们对于社会疏离现象的担忧。“赛博朋克正好与我们的宇航员这种玩法,他宇宙当中失去一些东西结合起来。玩法与世界观比较贴近的一种设定。”

  对于《三竹里》,最打动自己的是什么?阮广贵提到:“最打动自己的是《三竹里》世界观,小时候自己搬过好多次家,比较怀念以前生活过的地方,会回去看看但发现物非事也非了。很多当时住在那里的人、建筑等都不存在了,会有种很失落的感觉……《三竹里》会让我想起这些回忆。”

  李洋认为:“赛博朋克本身有着对未来的一种思考,科技比较发达,但人们的精神与生活水平还处于比较落后的状态,三竹里这个地方有着它自己独特的文化,处于传统与变革的夹缝当中,它有传统,但也是一种相对落后的方式,人们也想要有一个更好的生活,所以反派也未必是绝对的反派,也许那里的人本身就想作出改变。”

  “我们参考的是香港的九龙城寨,它可能是一个很脏乱差的三无人管地带,但是如果将它推平,会有很多人怀念,因为这里有着自己独特的文化。这是一种特殊的地标,推平之后会觉得特别的遗憾,在那里呆惯的老人会觉得不适应、很难受。但变革又是必须的,大家内心深处还是向往更发达、更先进。”

  董明川则提到:“我参与了世界观设计,游戏的故事线有些隐晦。而我自己作为北京人,出去留学再回来,对于游戏中主人公的心境感受是比较深的在国外留学时觉得中国的一切都是好的,会疯狂的想回国,但回国后又会发现国内有很多不完美的地方。三竹里也是这样,三竹里本身是主人公的故乡,但在这里同时又有黑暗面。”

  “我在做《三竹里》的时候,内心会产生很多的共鸣。主人公从外面回来,所以他觉得家乡一切都是好的,因为它是记忆中的东西,我们的一个精神导师同事说:回不去的才是故乡,《三竹里》的精神内涵和这个是很相似的。”

  李洋转述了已经远在美国的美术任泽宇当时的想法:“我们想更注重游戏玩法与创意本身,希望它是一个美术上有特色、玩法上也有特色的游戏,但这很容易陷入一个两难的境界,在牺牲用户的舒适性,以及保留游戏玩法的艺术性这一点上我们需要做平衡。”

  李洋指出:“《三竹里》之前的版本更偏操作,现在是操作的同时还要考虑一下线路上的先后顺序,更偏策略,这与我们的世界观有一个更好的融合。目前这个版本还是存在一些缺陷,也不够完美,但整体还是能承载起来我们的一个设定,能够承载三竹里的这种感觉。”

  “最艰苦的是六月份又换了次玩法,大换玩法与背景,七八月份是一个紧张的制作期。”周回忆道:“时间很紧,想法很多,我们经历过最初版本的上线,大家一起周末加班,熬到半夜,七到八月经历了一个特别黑暗的阶段,每天十点开发到两点甚至到第二天五六点。基本上是连续工作了一个月。每天晚走,第二天基本都是十点到,一起对进度。这是我经历过的项目之中工作强度最大的,没有之一。但看着我们这么过来,也特别欣慰。”

  阮广贵指出:“其实公司标准的腾讯游戏流程是很复杂的,但我们的游戏没有受到这套机制的太多干扰,我们只管专注于把我们的想法做好,公司帮我们提供资金、人力,还有指导方面的帮助。”

  李洋也提到:“公司提供了土壤,充分的尊重,有导师对我们进行辅导,PM帮我们进行流程的把控,我们的美术后来去读书,后来美术导师给力地帮我们提升,帮我们改方案,包括最后上线的筹备。”

  而据了解,指导本次《三竹里》的NEXT 团队是在今年3月份成立的一个小团队,核心目的是基于新的体验和技术,做一些基于乐趣的、有新鲜感的、高品质的游戏。腾讯互动娱乐事业群 NEXT研发中心助理总经理、NEXT深圳区域负责人Steven Wu(吴郁君)在采访中介绍:NEXT在《三竹里》孵化的核心角色,是帮助团队明确方向,以及思考怎么在有限的资源、尽可能少的干扰下,让同学们尽可能按照自己的想法把游戏做出来。

  “我们会基于市场和玩家体验, 从专业、品质、项目管理和工作方法等不同角度给予建议。 以及提供必要的游戏制作过程中的美术、技术层的执行帮助,最关键还是确保游戏在整个制作过程中基于用户体验,带着国际化的思维,以尽可能高的要求做好每一处细节。”

  董明川也感慨:“最大的帮助,是NEXT有很多资深的专家,始终提的都是建议,我们讨论的时候他们都不会干预我们的发散,让我觉得很惊讶,一个这么自由的土壤让我们去做自己想做的东西,我心里有感动,同时也是一种激励:无论多么累,也一定要把这个做好……另外,当我们遇到瓶颈期的时候,领导给予了我们很多鼓励。当我们把游戏拿给老板看的时候,其实我们自己也很没有信心,但他说很好玩,信心又加满。

  “做游戏可能都会经历,做着做着可能会对游戏没有信心了,可能我们太了解这款游戏了,把创意变成实际它有很多缺陷,做的过程也得到了很多反馈,最后拍板是我们自己,做这个项目得到了很大的自由度。”

  周如此描述:“最大的感想,第二天发现还是要上班(众人大笑)……这只是一个小小的里程碑。最感动的是团队。玩家品味的提升,会反向推动游戏厂商的提升。整个文化产业其实也是这样。”

  董明川认为:“最大的帮助是经验,正常的开发、正常的策划可能只是负责一小部分,但我们四个月负责完成了全流程。游戏市场对内容的要求越来越严格,我们不能满足于现状,需要不断地挑战自己。”

  阮广贵则认为:“对自己来说,实现了游戏人的一点小梦想与目标,这是来腾讯的最大收获。也让大家看到,腾讯不仅有很多成功的产品,同时也在鼓励非商业化原创游戏的发展。

  李洋提到:“我们明白对我们的许多好评是有感情分在里面,对我们这种经历的支持。虽然遗憾的是四个月的时间,我们还没有能把这游戏做得更精致,但这个项目给了我们很大发挥空间,做出了这么一个奇奇怪怪的游戏,最后这款游戏也是符合我们的心意……我们来自不同的部门,项目完成回到各自岗位,这也算种下了一颗种子,以后也许有机会做得更完善、更丰富的内容。”

  李洋也转述了美术任泽宇的感悟:“最大的收获,是对责任的认识虽然公司给了我们比较大的自由度,以及对我们想法的充分尊重,我们成为了制作人,要自己对制作出来的作品进行把关,会发现要完成的事情异常的艰难,最后产品的质量一定要达到一个高的要求,但又会陷入无尽的想要更高要求的循环当中,这是对我们新人的最大考验……当有什么压力都没有给到你的时候,实际上才是最大的压力。有这么好的一个机会,要做一个好的产品,这样的压力,会比老板直接拍桌子的压力实际上更大。这是我们收获最大,也是最艰难的部分。”

  腾讯游戏学院Sammi则认为:“办学院不像做游戏,可能需要更长一个周期才能看到效果,腾讯游戏学院去年才刚成立,到现在总共十个月的时间,还处于系统搭建,明年会以高校平台作为重要的阶段建设。”

  她同时指出,腾讯游戏学院成立的初衷是对内建立系统性的培养人才方式,去满足快速发展的人才需求;对外则搭建一个游戏专业知识沉淀和分享的平台,不断提升腾讯游戏的影响力。腾讯游戏学院主要分三块培养内容:一是高校,让校园优秀毕业生在学校内可以接触到游戏开发、策划、美术、运营、市场等专业的知识,为那些未来想要从事游戏行业的同学提供专业支持;二是行业,为游戏行业从业者提供已有的沉淀经验,以及提供各种资源的分享和交流,比如9月举办的TGPC第一届腾讯游戏开发者大会;三是内部,游戏相关的系统性人才建设,包括内部通道建设、人才培养体系。

  NEXT的Steven则指出:“ 《三竹里》获得全球推荐,是确实是我们希望达到的目标之一,但能否如愿,其实心里没底。 主要目标,还是全球范围内可以顺利发布吧。 我挺意外用户的反响会这么高,这么多正面的鼓励, 给了内部很多同事信心去继续尝试做更多这样的游戏。 公司高层也一直在支持和鼓励内部所有的研发团队都关注原创、关注用户体验。 公司的理念和制度也在不断完善,尝试为各个岗位的同学,创造机会去做一些有意思的产品,这是一个需要持续改善土壤的过程。 没有人能代表创新,但我们希望可以带着一点点小坚持,去做一些有意思,让玩游戏的人和做游戏的人都可以有收获和成长的东西。”

  游戏陀螺认为,对于游戏乃至于大众文化方面:随着大众审美的提高,精品游戏是必然趋势,游戏成为第九艺术真正成为可能。《三竹里》从占据中国游戏业半壁江山的腾讯内部诞生更是一个明显的讯号。

  对于城市与文化渗透方面:笔者曾经写过一篇《深圳,你为什么做不出独立游戏》,而在采访当天,笔者表示改观了,并同时都感受到:城市的文化沉淀其实是一个过程,并希望更多的人能够关注到我们日夜生活的地方,为它注入更多的情感。值得一提的是,团队当中,美术任泽宇是文科生,其余四人都是理科生。笔者也感叹,无论游戏作品还是城市,都需要有更多的文化基因的注入,才会变得更加美好。

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