《王者荣耀》过后充满温度的《三竹里》能打动

作者:手游

  在未来世界中,一个离家多年的宇航员重回故乡。“三竹里”是他故乡的名字,这是一个充满赛博朋克气息的太空浮城。

  这个城市由于断电而陷入黑暗和寂静中,宇航员在空间中通过划圈接通电路而点亮故乡,并在这个过程中慢慢寻找线索,一点一点找到破坏家乡的幕后黑手。

  这款游戏无论从画面质感,还是玩法,都和腾讯以往的游戏风格有所不同。它既没有道具商城、广告,也没有激烈的打斗和战役,还提供免费下载。

  玩家只需通过控制宇航员在空中转圈慢慢点亮空间中的霓虹灯,便可以逐渐看到还原后的“三竹里”的样貌。

  上线后,其不仅获得了苹果公司App store的游戏推荐,在TapTap也获得高达9.5分的评分。不少玩家体验过后,更是直言“关卡太少不够玩”、“画风超级喜欢”、“认真起来的腾讯很可怕”。

  同样意外的是,这款游戏出自腾讯2016年校招毕业生之手,由五位平均年龄24岁、没有任何游戏开发经验的毕业生完成。

  李洋是主创团队的策划之一,他在大学时主修安全工程专业——一个未来可能会与建筑工程打交道的专业。

  大学四年,李洋和大多数男孩子一样,没少聚在一起打主机游戏,也常常去知乎回答一些游戏相关的问题。

  临毕业选择就业时,在本专业和自己喜欢的游戏之间,李洋做了个决定:进入游戏行业,成为游戏的策划者。

  靠着对游戏的热情和执着,没有任何相关经验的他敲开了腾讯游戏的大门,从实习生开始,一直到进入校招正式加入腾讯。

  腾讯游戏所属的腾讯互娱(IEG)十分注重新人培养,他们为校招生制定了一套体系化的培训方案,“开普勒计划”就是一项专门针对游戏策划岗位校招毕业生的项目。而其中的Mini Game就是一个需要毕业生们组队完成的游戏开发比赛。

  除了李洋,《三竹里》的主创团队里还有负责策划的董明川、负责程序的周旸和阮广贵以及负责游戏美术的任泽宇,他们来自腾讯游戏的不同部门和不同岗位。

  李洋对刺猬公社(ID:ciweigongshe)回忆称,初期Demo阶段的雏形和现在大家看到的《三竹里》完全不同。

  “最初的玩法很简单,玩家会去操作一个正在围绕中心点旋转的圆,然后用那个旋转体去触碰到一些目标物体,进而达成通关。希望考验玩家的空间想象能力。”李洋告诉刺猬公社。

  李洋说这个“围绕中心旋转”的创意来源于他以前玩过的一款叫做“Blek”的手指画线的游戏,以及《英雄联盟》里一位叫“铸星龙王”的角色。

  这两个游戏关于“线和旋转”的元素给了李洋灵感,也奠定了团队对游戏构想的最初玩法。后来大家一起帮助丰富这个想法,喜欢科幻的同学给游戏加入了“宇航员”的人设,受电影《火星救援》的影响,他们让宇航员飞出舱外,不断把路上遇到的人救起来。

  虽然“开普勒计划”一共有三个月的培训时间,但真正留给毕业生们完成Mini Game的游戏成品的时间只有一个半月,而且这群没有任何游戏经验的人在这一个半月里不断遭遇着各种“麻烦”。

  “首先比较棘手的是时间的安排吧,一个半月时间太紧了,而且大家手头还有工作要做。”李洋告诉刺猬公社,“还有一个比较棘手的问题是,当时我们没有美术,所以不得已用了很多免费的素材,导致刚开始我们的视觉非常辣眼睛。”

  后来主创团队在去年“十一”一起加班,负责程序的周旸和阮广贵在这期间把团队的策划想法实现了出来。又在团队导师的帮助下,帮忙润色修饰了这个游戏,让它显得不那么“辣眼睛”。

  这款游戏Demo最终在Mini Game环节中获得了金奖,主创团队为了进一步争取获得腾讯游戏的孵化机会,在原来的基础上又做了一波迭代——加入了一些周边功能,甚至还做了一个关卡编辑器。

  “这个改动是翻天覆地的,一共持续了四个多月。除了宇航员的设定保留之外,其他的情节和设定几乎都改动了。”

  这个翻天覆地的改动就是我们目前看到的《三竹里》的样子:赛博朋克的风格、香港九龙寨城的场景、未来宇航员返乡的故事和这一系列元素所构成的游戏体验。

  《三竹里》的美术设定来自主美任泽宇长期的一个习惯。他从2014年1月13日开始,坚持每天设计一个有特色的星球,并会给它们命名或者编写一个故事。

  “三竹里”就来源于他1000多幅设计稿中的一张。而《三竹里》游戏中还埋着不少任泽宇的“个人”彩蛋——很多灯牌都是以他诸多星球的名字命名或与他的星球故事相关。

  任泽宇曾说过:“(我)一直希望从游戏画面中能体会出不一样的文化和世界观。”这也让《三竹里》从视觉反射出浓厚的文化意蕴。

  “核心主题和家园有关,想表现发展和变革的关系。包括一些先进的、工业化的与传统之间的对比,也有对家乡的情感流露。”李洋告诉刺猬公社。

  宇宙看上去单一又静谧,为了让游戏场景更丰富,他们把许多地球上的文化或建筑搬进“三竹里”中,创造出一个昔日繁华的星球。

  而从Demo阶段的漫画风改进到如今的赛博朋克风,也因为后者杂乱的风格能够渲染这样一种破败的感觉:昏暗且沉寂。行走在其中的宇航员并不知道发生了什么,只知道很多东西坏了,只能一路接通电源恢复原貌。

  赛博朋克的很多背景都发生在东亚,如香港、日本。九龙寨城,曾是香港著名的文化地标,是香港文化的代表。

  在香港回归之前,九龙寨城被拆除。虽然这里居住环境很差,但对于在这里生长多年的原住民来说,家乡被破坏,曾经的文化标志被拆除,心中的失落感和孤独感难以言说。

  在李洋看来,九龙寨城的故事和“三竹里”的设定非常相似且契合,因此在“三竹里”的游戏剧情设定中,最终宇航员会发现破坏“三竹里”的不是被外来者利用邪恶的手段破坏了,而是原著民希望有更好的生活而将“三竹里”破坏并试图改造。

  “不能说谁对谁错吧,改造以后它失去了原本的韵味;不去改造,它也存在很多矛盾。而这个矛盾是我们想带给玩家思考的东西。”李洋说。

  有了赛博朋克的风格设定,整个关卡的视觉就更加清晰了。“第一关偏中式、第二关偏港式、第三关偏废墟,然后给他们配上不同的颜色。”李洋说。

  在上线前一个月,《三竹里》团队主动联系了苹果,并向他们演示了整个游戏过程,希望他们能给到推荐。一个月后,苹果全球推荐了这款《三竹里》,并收获四星好评。

  与腾讯许多游戏不同,《三竹里》经由“开普勒计划”孵化,这个项目鼓励原创,强调游戏开发过程的乐趣性,也注重游戏本身的创新性和趣味性。

  这一基因决定了它从诞生开始就和其它带有商业性的游戏不同,它更强调游戏过程的沉浸感和体验感。

  一直以来,关于“游戏”的负面社会新闻让它的意义不断被误读,无论是高价皮肤还是炫酷道具,亦或杀戮和竞技暗含的暴力属性,都饱受诟病。

  然而,目前对“游戏”的探讨无论正面和负面,都无形中从其“网络”背景下对游戏的概念进行了狭义化的处理,游戏变成了“杀戮/暴力”的同义词,成为了“沉迷/堕落”的罪魁祸首。

  “小而美”的纯净体验成为这个浮躁市场的一股清流。《三竹里》也是腾讯作为商业公司一次颇为“走心”的实验,抛去原有游戏的盈利和竞技感,注重意义本身的表达和探讨。

  此外,它小心翼翼地保护着毕业生们创新、纯净的初心,鼓励独立风格的尝试,这种保留游戏最本真的价值,也超越了游戏可预见的商业价值本身。

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